【shader基础】RayMarching绘制3D图形掘金前端/@敲敲敲敲暴你脑袋/2月5日本文先提出用shader绘制3D哆啦A梦引出shader基础的重要性,然后详细介绍了RayMarching算法、阴影计算、平滑最小值、场景物体赋色等内容,最后表示可以运用相关操作拼接出3D哆啦A梦并给出代码地址
【WebGL】纹理贴图的原点真不在左下角掘金前端/@runnerdancer/2月4日该文章主要探讨在WebGL中,纹理贴图坐标的原点并非像社区大部分文章误导的在左下角,而是在左上角,并通过例子进行了验证,还提及在OpenGL中纹理贴图原点在左下角,以及在WebGL中若将左下角当作原点提供坐标的处理方式。
SU7原来是这歌原理!!掘金前端/@爱喝羊奶/1月29日文章主要围绕HTML5相关技术展开,介绍了Canvas基础、2D绘图上下文、WebGL简介、3D地球的实现,同时也提到了性能优化相关的实践和现代Web图形技术发展等内容。
为了将Wallpaper Engine中的水波纹效果移植到WebGL,学习一下GLSL掘金前端/@Taiyuuki/1月29日作者为了将Wallpaper Engine中的水波纹效果移植到WebGL,由于不懂着色器编程而开始学习GLSL,还介绍了相关知识并分享了自己的项目地址等信息。
过滤多边形中冗余的点掘金前端/@酷前端/1月28日本文介绍在图形学和前端开发中,处理多边形时,存在顶点以循环方式连接的情况,有时需要优化多边形点,移除不必要的点以简化结构,还阐述了采用共线检测和距离阈值方法判断并移除冗余点的实现过程。
基于 Vue +three.js +Photo Sphere Viewer + 高德地图实现 VR 效果稀土掘金技术社区/@VueVirtuoso/1月28日标题提及利用Vue、three.js、Photo Sphere Viewer和高德地图实现VR效果,描述为关注公众号获取技术干货。
数字孪生混乱中生成世界4 多维柏林噪声掘金前端/@欧阳大盆栽/1月27日本文是关于Shader生成技术中噪声学习的文章,介绍了随机函数、白噪声、柏林噪声等多种噪声相关知识,包括二维柏林噪声原理及代码,还提及了三维柏林噪声的特点,并给出了相关资料。
数字孪生混乱中生成世界3 梯度噪声 Perin Noise掘金前端/@欧阳大盆栽/1月26日这篇文章主要是关于Shader生成技术学习中的柏林噪声,从其原理到一维柏林噪声的函数实现以及相关代码示例,还给出了一些学习资料和衍生内容。
Galacean 引擎 1.4 发布!掘金前端/@蚂蚁RichLab前端团队/1月24日Galacean Engine 1.4发布,此次发布在小游戏开发方面迈出了一步,包括支持小游戏导出能力等,同时在渲染、动画、物理等系统进行功能升级,并对预览功能、Shader、关节组件、物理材质、声音系统等进行优化,还新增了多个案例。
当代码遇上烟花:JS 和 Canvas 创造的梦幻之境掘金前端/@前端Hardy/1月22日这是关于使用JavaScript和canvas技术创建具有动态烟花效果页面的话题,主要探讨了相关代码在创建视觉效果上的应用。
标尺功能完善掘金前端/@夜茶/1月20日作者对标尺v1.0存在的问题进行完善,主要是随鼠标缩放、自定义标尺列表等功能的改进,修复了一些问题并更新到v1.1版本,还发布为npm包并给出使用文档、在线demo和github地址。
【shader基础】2D符号距离函数及其变换操作,用shader画个掘金logo掘金前端/@敲敲敲敲暴你脑袋/1月20日本文主要介绍了shader基础中的2D符号距离函数及其变换操作,通过步骤展示如何用shader画一个掘金logo,包括shadertoy的使用、各种形状的绘制以及布尔运算等内容。
解锁Cesium可视化编辑新玩法:支持模型和点位拖拽、旋转、缩放,通通一键搞定!掘金前端/@攻城师不浪/1月20日文章介绍了Cesium中模型和点位的拖拉拽、旋转、缩放功能的意义、应用场景,还讲述了功能开发涉及的知识点,如交互控制器、事件节流、如何使用等,并提及可视化编辑器详细代码在相关教程中。